30 de noviembre de 2007

Logros: conquista y conocimiento

El post anterior de trabajo decía que los japoneses, aztecas y romanos me declararon la guerra así que construí una super flota de transportes y barcos escolta, 16 portaviones cargados al máximo, y les fui a romper su madre. Cuando terminé de desaparecerlos del planeta decidí acabar también con los hindús. Gran sorpresa me llevé cuando al declararles la guerra, por un pacto defensivo que los unía a los viles egipcios, me vi con la necesidad de defender y atacar en dos frentes, uno en mi propio e hipercivilizado continente. La batalla fue cruenta, el cobarde enemigo destruyó mucha de la infraestructura productiva de mi amado pueblo con bombardeos, pero en como ocho turnos me deshice de ellos también. Al final, en una sola movida borré del mapa a los malineses y los ingleses, quienes tras otras guerras conmigo habían quedado arrinconados en territorios pequeños e inhóspitos. Así fue como antier conquisté el mundo y terminó la Historia.

Con ese logro me retiro del Civ4 satisfecho. Aunque haya sido en el nivel más básico, fue una ardua, lenta y desgastante tarea, que me distrajo de prioridades prioritarias de verdad. Cuestiones de mi querer, ya no tanto de mi capricho lúdico. Aunque sin ludismo no veo nada verdaderamente digno de ser anhelado. La cosa es que ahora dejo los juegos de video atrás por un largo rato, para programar mucho más, escribir con mayor frecuencia, y pasar más tiempo con mi musa y sonrisa.

En la programación, cada vez es más fácil escribir en java. Ayer hice un script que a) obtiene un dato relacionado a un número de teléfono, b) con ese dato, saca de otra tabla la región a la que pertenece el número, c) con la región, obtiene en otro lado los centros de atención que corresponden, d) con los centros de atención, saca los horarios en que estos dan servicio, e) entonces compara la hora de la solicitud de servicio (o la llamada) con los horarios de trabajo de los centros de atención, y f) define a donde mandar la llamada. Otro logro (pero útil) que me tiene definitivamente contento con mi avance en la aplicación que tenemos que entregar en dos semanas.

29 de noviembre de 2007

¿Caminante no hay blog?

Las categorías están en su lugar. Seguiré con ciclos de nueve posts, seis de contenido y tres autoreflexivos. Ahora bien, debido al poco éxito para anticipar posts y estar preparado, ¿no debería desistir y tan sólo aferrarme a cumplir con lo agendado? Yo creo que son dos batallas distintas, una para mantener el ritmo, y otra para generar contenido previamente, y la segunda no está siendo ni peleada, pero eso no la demerita.

Así pues, seguiré intentando adelantar. Eventualmente quiero publicar los posts de contenido en un día fijo, por ejemplo de lunes a sábado, y en el día de la semana que queda los otros tres, aunque para eso debería tener el material listo, y no me veo desvelándome el sábado para cumplir con las tres entregas el domingo.

Virus mental: "Caminante no hay camino, se hace camino al andar", trasladándolo nos da: bloggero no hay blog, se hace blog al teclear... bueh

28 de noviembre de 2007

Fin de mes y el programa sigue

Faltan dos días y todo sereno. Esto porque creo que una vez más lograré mi propósito de un mes invicto. De ser así, ya serán tres al hilo, y será momento de redoblar esfuerzos. Desde que en octubre perdí mi avance de una semana no he podido remontar. Los factores son: el trabajo, la convivencia con mi dulce D, y CivIV (con un juego de semanas, en el ya estoy "así" de conquistar el mundo, y que al concluir marcará mi alejamiento de los juegos hasta nuevo aviso). Aunque CivIV debería ser considerado como el primer factor que ha impedido mi escritura, y no el último.

La agenda se renueva. El primer post del ciclo (trabajo) todavía cae en noviembre. En diciembre son casi cuatro ciclos, y sólo los últimos tres posts del último (reflexiones, cómo y porqué) salen en el 2008. Órales, ya va a acabar otro año, vida mediante segurié escribiendo durante el entrante.

27 de noviembre de 2007

Constancia, extensión et sonrisa

Felizmente, a pesar de ir al día, no he faltado a mi auto-compromiso bloggero ningúna vez (hasta ahora), estamos a 27 y este post es el vigesimo séptimo que publico. Quieran Alá y Quetzalcoatl que siga logrando esta productividad en cada ciclo. La calidad es asunto aparte, y no anhelo genialidad permanente, algunos atisbos me bastan.

Extendí el "resumen" del primer capítulo de On Language a cuatro entregas en lugar de tres, pero seguro lo concluyo en el próximo post de lecturas, mientras tanto ha habido otras, tal vez pueda anticipar un poco en este tema. Concluí el sub-tema de los juegos de video, y todavía no sé como proseguiré con estrategia, por lo que creo que tener la ruta trazada en algo, no necesariamente da una visión más amplia o lejana (los esfuerzos se concentran en sacar lo estipulado).

D y yo no nos hemos alejado desde hace un par de semanas, y mi inspiración se vuelca hacia ella, y hacia estar, conversar, apoyar, y difrutarla. El fantasma permanente de la muerte me abre al milagro de la vida (no del nacimiento, sino de estar y seguir entre los que piensan y sienten) y me maravillo a diario ante lo improbable de que yo sea, de que seamos, y sin embargo aquí estamos y nos sonreimos y nos queremos.

26 de noviembre de 2007

Tipos de juego de Video (5/5) MMOG

MMOG quiere decir, Massively Multiplayer Online Game o Juego en línea multi-jugador masivo. Suena extraño, aunque recordad que ya antes hablé de cómo la mayoría de los juegos de la actualidad son también multi-jugador, o en red. La diferencia es que los MMOG son única y exclusivamente en red, (es imposible jugarlo sin conexión), bajo un esquema de membrecías que es El Negocio. En este momento, World of Warcraft (único de este tipo que he jugado gracias a una promoción, y del que hablaré a continuación) cuenta con casi diez millones de suscriptores que pagan quince dólares al mes.

Este tipo de juegos puede compararse en muchos sentidos con aquellos juegos virtuales (de inmersión incluso sensorial), que anunciaban en la ciencia ficción de los 80s del último siglo del milenio pasado. Se trata de un universo virtual de fantasía que combina características de "juego de rol", FPS, RTS, chat, mail y otros elementos del ciberespacio. Empiezas por crear un personaje y repartir un monto de puntos entre habilidades específicas (fuerza, inteligencia, velocidad, etc).

Puedes elegir entre diversas especies, razas, complexiones, tamaños, looks, orígenes, ideales y lealtades supuestas. Una vez creado el personaje que se te antoje, eliges un mundo (hay varios, con distintos estados de ocupación y desarrollo) y al entrar ves a tu personaje de espaldas, frente a algún paisaje, ante el que puedes empezar a moverte y explorar.

Muy al principio, tu experiencia es nula, por lo que debes acercarte a algún pueblo para recibir instrucciones de algún instructor automatizado, que te mandará a cumplir misiones y combatir. Con cada enfrentamiento tu capacidad mejora, cada victoria permite acumulación de puntos que te ayudan a subir de nivel y capacidades, además, cada contrincante caido dejará algunos bienes que podrás pillar de su cadaver, y que permitirán que te enriquezcas.

En los pueblos, o cerca de las fortalezas, encontrarás a muchos otros jugadores, se diferencian de los instructores automatizados porque llevan una especie de aureola con su nickname. Puedes interpelar a cada uno de esos personajes y dialogar con ellos. No sólo eso, llegado a cierto nivel de experiencia, puedes hacer equipo con ellos para cumplir misiones particularmente difíciles.

La interfaz de juego es sumamente compleja, debes revisar puntos de vida, dinero, espacio para cargar, vestimenta, protecciónes, experiencia, fuerza, etc. Por si eso fuera poco, te puedes especializar en hasta 3 tres 3 profesiones de entre como treinta (herrero, minero, herborista, mago, etc). Con todos esos puntos y características, puedes comerciar dentro del juego para obtener más habilidades, mejores armas, más dinero, y todo lo que en ese mundo vale.

La promoción con la que pude tener experiencia de este juego duraba 10 días, es tan adictivo que al final tuve problemas con D, pero mi personaje ya era del nivel 10, con muchos poderes y armas que me permitían enfrentar con buenas probabilidades de éxito a contrincantes hasta de nivel 15. Ya tenía ahorrada una buena suma de dinero y estaba entusiasmado con mi "progreso", pero se acabó mi tiempo y decidí no pagar por más.

Con este post concluyo mi descripción de lo que he visto en el mundo de los videojuegos. Sostengo que los juegos de video nos muestran (proponen) dos cosas: 1.- Hay interfases complejísimas en ellos, sin dejar de ser fácilmente manejables después de uno o dos tutoriales por los que las usan. 2.- Los jugadores suelen pasar voluntariamente horas frente a sus pantallas usando gustosos dichas plataformas para fines que sólo proporcionan satisfacciones virtuales. Mi pregunta entonces es ¿No podría ser que interfases de mayor utilidad, con fines beneficiosos para el usuario (más que virtualmente), pudieran ser planteadas y construidas desde un punto de vista lúdico?

25 de noviembre de 2007

¿Compartir el dolor?

Un día, D me comentó que ella se ofrecería de voluntaria, para padecer un cachito de lo que llegara a atormentar a sus seres queridos. Pensando en que distribuyéndolo sería más tolerable para quien fuera directamente afectado. Fue así como llegamos a pensar en cómo sería, si yo sintiera su dolor y ella el mío.

Cada mes, por miedo de sentir dolor en mi vientre, yo le tendría las pastillas listas. Ella no me dejaría que me aguantara el dolor de muelas hasta perderlas; yo acudiría al dentista por consideración más que por salud. Tras una operación, los dos convalesceríamos igualmente inválidos en la cama, independientemente de quién haya sido el paciente. Etc. Pero acabo de explicar tan sólo las desventajas.

¿Hay ventajas?, claro, el dolor se reduciría a la mitad en todos los casos. Sí, sería más frecuente, pero con intensidad menor, y creo que esa ya es una gran ventaja. ¿Y si esta cualidad de compartir el dolor fuera voluntaria o hacia los afectos más cercanos?, ¿si la carga del dolor pudiera repartirse entre muchos, pongámos entre diez?, ¿qué seríamos?

Preguntas laterales: Está bien sentir una fracción del dolor de muelas de alguien, pero ¿se podría identificar el origen?, esto es, ¿de quién es el dolor de muelas?, ¿y si voy yo al dentista y la caries la tenía otro? Y también, ¿Se compartiría de igual modo el sufrimiento existencial? Ocio puro.

24 de noviembre de 2007

Compartiendo sitios

Una costumbre común de los usuarios de la red, es compartir algunos de los sitios que navegan con frecuencia, para que otros navegantes también los visiten y descubran, y tengan un contexto similar del qué conversar o se diviertan con las mismas cosas. Hay aplicaciones dedicadas a ello, que le dicen a tus contactos qué estás leyendo y qué estás escuchando. Compartir es importante para los humanos, diría un antropólogo marciano.

Sitios que visito diario, que quiero compartir con quien me visita, son por ejemplo: BagNewsNotes, un análisis de fotos de distintos lados, algunas publicadas por los medios, algunas enviadas directamente por fotógrafos. Me encanta porque con un vistazo uno puede enterarse de una visión del mundo que quieren trasmitirnos los medios, y luego de otra mirada ver lo que esconden y no publican. Las composiciones forzadas y las captadas repentinamente. Enmarcado en blanco, con algunos comentarios del autor, y muchos de los lectores.

Uno recién descubierto, que ofrece con periodicidad una tira cómica minimalista de "romance, sarcasmo, matemáticas y lenguaje", es xkcd, es hilarante para un nerd como yo. Enmarcado en azul, con tienda de camicetas. Fan-tás-ti-co.

El problema principal con estos dos sitos es que son en inglés (y yo escribo en español, o castellano). Sin embargo, son ejemplos estupendos de material de altísima calidad que puede revisarse en un segundo.

23 de noviembre de 2007

Das Leben der Anderen y Mar adentro

Después de gran insistencia por parte del Tona, vi junto con Diana la película alemana Das Leben der Anderen (La vida de los otros). Un drama situado en Berlín oriental a mediados de los ochentas. Me pareció excelente. Trata de un agente de la Stasi (la policía secreta de ese estado policiaco) al que le encargan vigilar a un poeta/escritor que estaba "limpio", es decir, uno que no se quejaba del régimen ni pensaba en huir, y vivía sin mayores dilemas existenciales dedicándose a su oficio y a la convivencia con sus amistades.

Conforme avanza la trama nos enteramos de más detalles: habia una lista negra para los artistas desobedientes o insurrectos, de la que una vez dentro ya no se salía. El ministro de Kultura obliga a favores sexuales a la chica amante del escritor por medio de amenazas con respecto a su carrera de actriz y una adicción a las pastillas. El mismo sórdido personaje da la orden de poner bajo vigilancia el piso que comparten la chica y el poeta: quiere que le encuentren algo, lo que sea, para hacerlo caer en desgracia y quedarse con la mujer (como con un objeto). Su orden es recibida por un oficial corrupto y cínico que la entiende perfectamente y asigna el caso a uno de los mejores.

Y de verdad era uno de los mejores. Me parece un gran heroe, porque llegado un punto, él también entiende que se trata de una movida chueca y sucia que nada tiene que ver con los ideales que juró defender. Y aunque sabe que arruinará su carrera, decide hacer lo correcto: no poner en manos de los verdugos a un "hombre bueno" o inocente. Tiene un final un poco forzado, porque la chica muere en un accidente que ni al caso, y, al heroico vigilante, después de soportar estóicamente las terribles consecuencias por la falta de lealtad hacia sus superiores, años después de la caída del muro, le dan un premio (el reconocimiento inteligente por parte del escritor), cosas que nunca pasan.

Fuera de eso, de verdad: peliculón, y ojalá que los encargados de la vigilancia fueran tan inteligentes y consecuentes como el personaje. ¿Wishful thinking?

Vimos también una película española que se llama Mar adentro. Trata de un hombre que tras un accidente en su juventud quedó inmobilizado, creo que le dicen parapléjico, y llevaba 26 años pidiendo la muerte sin que nadie pudiera ayudarle, porque hacerlo era equivalente al asesinato y penado con prisión. Total que después de exponer (con sensatez y serenidad) su caso y su decisión ante varias instancias informales (los tribunales ni lo escuchan), convence a una mujer para que lo ayude por "amor" a morir.

Mi opinión es que la vida humana es valiosa, pero no a huevo. Si alguien quiere despacharse a sí mismo, debería de estarle permitido legalmente. Aunque no deja de parecerme un poco enfermo, total, es cuestión de tiempo para que a todos nos obligue la naturaleza a morir aunque no queramos irnos (igual nadie nos preguntó antes de traernos)...

Esta semana, además, ha reinado la armonía y se ha mantenido la sonrisa entre nosotros :-D

22 de noviembre de 2007

Cinco veces y apenas (3/4)

Despues de hablar de la plausibilidad del estudio del lenguaje como un órgano más (como decía en el primer post de la serie), y de preguntarse con respecto a la existencia de una Teoría del aprendizaje y postularla desde un punto de vista científico: acotando a un Organismo (O) y a un Campo cognitivo (C), y con un procedimiento de estudio comparativo (como "resumí" en el segundo post) se puede establecer una Teoría de Aprendizaje (TA), Chomsky se pregunta entonces con respecto a las características de los Campos cognitivos que ofrecerán TA(O,D)s interesantes.

Deberán ser TA(O,D)s por encima de las que usan meramente prueba y error, generalizaciones, etc. Campos en los que se puedan alcanzar estructuras cognitivas ricas, complejas y altamente articuladas, con uniformidad considerable entre los individuos de la especie. Algunos de los Campos que podrían considerarse son: la habilidad para identificar rostros o reconocer melodías, etc. Es decir aquellos campos para los que los humanos tienen habilidades notables.

Entonces, dado un O, si desarrollamos un sistema de TA(O,C)s para varias elecciones de C, en cierto sentido se podría llegar a la teoría de la mente de O. Así, según Chomsky, la manera adecuada para exorcisar al "fantasma en la máquina" es determinar la estructura de la mente de O y sus productos.

Si por el contrario, se eligieran Campos cognitivos que estuvieran fuera de la capacidad cognitiva de O, este estaría perdido ante la evidencia y recurriría a asociaciones, prueba y error, generalizaciones, etc. Pero no aprendería de la manera intuitiva e inconsciente que caractaríza al lenguaje y otros campos en los que los humanos destacan. Esto quiere decir también que hay límites muy estrechos en cuanto a los Campos en que podemos aprender, igual que en aquellos que podemos investigar científicamente. Sin embargo no se puede hablar simplemente de límites, porque esas fronteras son las que permiten precisamente que se pueda desarrollar conocimiento a cierta profundidad, en campos donde hay verdadero progreso.

Habla entonces del fracaso casi total para desarrollar una teoría científica que ofrezca alguna profundidad en la explicación del uso normal del lenguaje (u otros aspectos del comportamiento), a pesar de tratarse de dudas milenarias. Y no excluye que las capacidades científicas humanas no se extiendan a dicho campo (o cualquiera que involucre el ejercicio de la voluntad).

Estudiar tareas retadoras intelectualmente, al límite de la capacidad (como el ajedrez, que no está tan lejos de la capacidad cognitiva como para ser una fuente de rompecabezas insolubles, pero está lo suficientemente alejado de nuestras habilidades naturales como para que siga siendo interesante y sorpresivo) puede darnos ejemplos con respecto a los límites, nada más. Por lo tanto, Chomsky sugiere que antes de explorar las fronteras hay que enfocarse en los básicos, para lo cual desarrolla un ejemplo linüístico con respecto a la construcción de preguntas, pero de eso hablaré más en la próxima y última parte de este larguísimo "resumen".


[1] [2] [3] [4]

21 de noviembre de 2007

En la oficina

Ya le puse una madriza a los griegos, los incas y los ingleses. Los aztecas, los romanos y los japoneses me declararon la guerra, y ahora estoy conquistándolos con el mayor y más avanzado ejército que ha visto la humanidad, el año: 2209.

Mientras tanto, el proyecto numÚnico carece de cabeza porque Luis (nuestro lider) se accidentó en un partido de fucho la semana pasada. El jueves necesitamos tener listo un entregable importante, así que mañana va a ser día de largas horas extra, hasta que haya un avance considerable.

La mejor dinámica que hemos tenido para este proyecto fue cuando hacíamos dos juntas al día, una en la mañana y otra en la tarde, con objetivos claros y presión alta. Supongo que retomaremos ese mismo formato a la brevedad, o al menos eso espero.

Estoy seguro que después de conquistar al mundo dejaré el juego por un largo rato, porque me hace sentir un poco estúpido y culpable.

20 de noviembre de 2007

Tipos de juego de Video (4/5) TBS

TBS es acrónimo de Turn Based Strategy o estrategia basada en turnos, el primero de este tipo no fue el ajedrez, sino alguno remotísimo del que ni se guarda recuerdo. Pero el ajedrez es buen ejemplo. El jugador hace ciertos cálculos, toma una decisión, y hace la jugada; entonces sigue el otro jugador, que con su movimiento cambia el panorama y se tienen que hacer nuevamente cálculos, decisiones y jugadas según vaya avanzando la partida. Otro juego de tablero basado en turnos, es el Risk, aunque en ese pueden participar más de dos y se pueden hacer varios movimientos por turno.

En nuestros días, se puede emular al contrincante con algoritmos de AI, y con el poder de cómputo que hay se ha llegado a juegos de este tipo refinadísimos, contra muchos oponentes virtuales, y con muchísimos elementos de control. El único TBS de computadora que yo he jugado, aunque en diversas ediciones sucesivas, es Civilization, que hoy en día está en su versión IV.
Se empieza por fundar una ciudad en el año 4000 AC, y explorar el mapa. Dependiendo de los recursos aledaños la ciudad crecerá poblacionalmente y producirá mejoras públicas o unidades militares. Están registradas como militares también las unidades de trabajo y las religiosas (ah, porque también se puede combatir idelológicamente).
Al principio es sólo una ciudad y sólo una unidad. Pocas decisiones por turno. Pero conforme avanza la partida y el jugador se expande, y funda ciudades y las apertrecha, y descubre a sus vecinos y contrincantes, cada turno adquiere una mayor complejidad puesto que hay que administrar a cada ciudad, impartir órdenes a cada unidad activa, y tomar decisiones más generales como qué tipo de gobierno usar o hacia donde dirigir los esfuerzos de investigación científica (que permite mejores armamentos o más obras públicas en las ciudades).
En este juego no siempre estás en guerra, puede haber relaciones diplomáticas y comerciales. Los parámetros de triunfo son variados y a elección, puedes vencer "culturalmente", o en la carrera espacial. Hay varios "asesores" que más bien son reportes: domestico, económico, político, diplomático, científico, etc. Cada uno con números e indicadores, gráficas y comparativas y sugerencias. También está la "civilopedia", que te explica cada uno de los elementos del juego.
El mapa tiene una vista aérea en la que puedes ver el terreno aledaño a tu ciudad, y así saber cuales son los recursos que puedes explotar en esa zona. Se puede acercar y alejar la vista, para ver las fronteras y el territorio colindante conocido.
Cuando empieza la partida, cada turno representa 20 años, por lo que cuando se llega al año cero la civilización todavía está en pañales, pero para el año 1900 DC, cada turno representa un año con decenas de decisiones y movimientos, y por lo común se está en la edad moderna.
El arbol de tecnología empieza con la rueda, el misticismo, la pesca, etc. Ya en la edad moderna se inventa la fisión nuclear, las computadoras, los satélites, la ecología, etc. Es un juego en que de algún modo se reconstruye la historia de la humanidad, en un tiempo comparativamente reducido, pero, que no deja de llevarse sus sesenta horas frente al ordenador.
Supongo que para alguien práctico, pasarse sesenta+ horas reconstruyendo (a favor de uno mismo y de manera fantasiosa y simplificadora) la historia de la civilización, debe ser una enorme burrada digna de gente frustrada con su ocupación, y enferma de poder. Recuerdo que no es el objetivo de estos posts juzgar la calidad o utilidad del tiempo usado en jugar. Lo que sí puedo decir es que las interfases usadas en la mayoría de los juegos de video son sistemas de administración complejos y avanzados de los mismos que intimidan en el mundo laboral a muchos adultos que tienen miedo de aprender. Sin embargo cuando esos mismos adultos, después de unos días, manejan con destreza las interfases de los juegos, nadie se sorprende positivamente, aunque entre las de trabajo y las de juego no haya grandes diferencias.

19 de noviembre de 2007

Entrevisiones (futuristas)

Llegará un día en que la categoría porqué, que uso para decidir sobre el resto de los temas, y justificar el proceder de este su fiel practicante del mensaje escrito, deje de estar en el programa de publicación, o esté como una de las varias opciones para el día de la semana en que salgan los posts con categorías "autoreflexivas".

De algún modo, puesto que con el último escrito para el tema reflexiones hablé del cambio que quería hacer en el órden de publicación, dejé cojo a este último post: que ya no anuncia, sino que sólo confirma la decisión tomada previamente.

Terminé de categorizar agosto, ahora sólo me falta septiembre y todo quedará acorde al reglamento. La etiqueta de vida es la que más posts tiene (21 de momento), tendré que revisarla a detalle y mantenerla bajo estricta observación por esa sobreabundancia inusual de contenidos.

18 de noviembre de 2007

Estado de emergencia (que no me detendrá)

La programación se mantiene, y lucharé por que se cumpla, aunque no ofrezca (o tenga) mayor garantía que estar sentado, escribiendo diario lo que saldrá al día siguiente. El "ideal" sería tener tanto material pre-programado, que pudiera automatizarlo e irme seis meses de vacaciones y que siguiera saliendo mi comentario periódicamente. Aunque si la intención es vacacionar seis meses del hábito de escribir, no sé porqué estoy aquí en este instante mismo en primer lugar. Digamos que tal "ideal" me permitiría esa fantasía: que aunque yo me ausentara prolongadamente siguieran saliendo mis ocurrencias.

Lo práctico, puesto que quiero apegarme a una programación, es tener mínimo el siguiente ciclo listo antes de empezarlo, y así evitar, que si un día me desvelo en una tertulia, tenga que pasar la noche en blanco si quiero ver el post correspondiente publicado al amanecer. En algún momento había llegado a tener el contenido suficiente con alguna anticipación (y me pavoneaba del logro), pero fui distrayéndome de la tarea de mantener y ampliar el stock, y ahora sufro angustias innecesarias.

Durante el próximo ciclo, intentaré avanzar un poquito más. Seguiré con el compromiso de un post diario hasta siguiente aviso (aunque suelen decir por ahí que golpe avisa). Por el momento iré a convivir (consonreir, conbesar, conamar) con mi princesa.

17 de noviembre de 2007

Interminables choros y cambios de programación

El choro largo y mareador ha sido la norma durante este ciclo, y eso a pesar de ir al día... No al día de ponerme a escribir el post a las 7 u 8 de la mañana, pero sí a las 10 de la noche anterior. He tenido problemas de concentración en el horario laboral, debo aprender a contener mi antojo del Civ4, un juego de video, del tipo que describiré en el próximo post de estrategia.

Como me parece que las tres categorías "autoreflexivas" deben cerrar el ciclo, en lugar de quedar enmedio dél, quiero pasar el post de estrategia para justo antes del de reflexiones. Por lo tanto, aunque el penúltimo post con respecto a los "tipos de juegos de video" todavía saldrá el martes 20, el que iba a salir el jueves 29 para cerrar el tema, se adelantará para el lunes 26.

De los pasados seis posts, tan sólo dos respetaron la norma de cuatro párrafos, el resto dellos se extendieron y se prolongaron y se hicieron laaaaargos. Aunque creo que los temas lo ameritaban, y mientras se dé el caso de que sigan ameritándolo, habrá que seguir haciéndolos largotes. ¿Acaso no terminaré espantando a mis lectores/as con tanto choro? Tal vez sí, es por ello que por ejemplo, dejaré este post en tres :-P

16 de noviembre de 2007

El "Yo" desconocido

Después de filosofar un rato con la cita de Rousseau que hace Fernando Savater en Política para Amador (que dice que el primer chico listo que convenció a otros para que respetaran su "propiedad privada" fue el causante de todas los dolores de cabeza de la humanidad), tuve una conclusión iluminadorsísima: La propiedad privada, es tan sólo una burda extensión del "Yo". De la persona a la que nos referimos cuando decimos "Yo". Es decir que, de creernos el "engaño del Yo" a reclamar "lo mío", hay una nada de distancia.

¿Por qué digo el "engaño del Yo"? Pues porque: ¿qué es lo que une a mis personalidades?, ¿este cuerpo?, ¿y no se supone que se renueva constantemente, de manera que las células que lo conforman nacen y mueren, y ya no son las mismas que cuando "Yo" era niño? ¿Soy "Yo" el que produce los escenarios de mis escasos sueños o de mis fantasías?, si es así, ¿qué tan consciente o voluntaria es la elección de los elementos que aparecen en ellos? ¿Soy "Yo" el que piensa esto que escribo?, ¿no será que las ideas me piensan y por eso las escribo? (trillado, claro)

Otro ejemplo: una semana me siento contento y alegre en compañía de mi amada, hay cierta uniformidad en mi "Yo", me levanto y la veo y me entusiasmo y la saludo con gusto, y nada puede estar mejor. La vida es puras delicias y sonrisas y deseos e ilusión a su lado. De repente una noche digo algo mal, y entramos entonces en una espiral de violencia verbal, de echar culpas y descalificaciones y sarcasmos, las mañanas son tensas y los comentarios hirientes, la comprensión escasa y el fantasma del fin de la relación se asoma. ¿Es acaso el mismo "Yo" actuando tan distante y distintamente?, ¿cómo puedo relacionar a esos dos "Yos"? Sobre todo si al "Yo" que ama, le parece una estupidez volverse el otro "Yo", y tal vez viceversa.

Es decir, desde el aquí y ahora: paz, fiesta y cariño, me veo (con el ojo del recuerdo) emputado y soy patético, en retrospectiva todas las veces que me he ofendido, ha sido por cosas insignificantes que apenas se las mira bien y dan risa, ¿por qué no puedo (¿o hay algún "Yo" que tal vez no quiere?) dimensionar adecuadamente durante las crisis?

Sé que este post debería ser acerca de iDeas geniales que ocurriéronsenos a mi deliciosa hada y a mí, la intención original era platicar con respecto a las soluciones que hemos planteado ella y "Yo" para nuestros conflictos, pero a decir verdad, en este ámbito no hemos sido suficientemente geniales. ¿"Nos" Llegará algún día la iluminación?

15 de noviembre de 2007

La libertad en tiempos de internet

El lunes fui a una conferencia de Richard Stallman, en la fac de ingeniería de la Unam. Nunca me enteré del nombre de la conferencia, pero habló de lo que suele hablar. El software es una serie de instrucciones para que una máquina funcione de un modo u otro. Es información valiosa de utilidad y uso general, por lo que compartirla es beneficioso para la comunidad. Las compañías, en su avaricia implementan un contrato que le prohíbe al usuario compartir esa información. Obligan así al usuario a volverse antisocial, porque en teoría, cuando llegue uno de sus amigos y vea el programa, y le parezca lindo, y le pida una copia, tendrá que negársela aunque a él no le cueste nada. O si el usuario se sintiera potenciado y facultado para sus actividades gracias al software, y quisiera pasárselo a su novia, no podría, a menos que rompiera el trato que aceptó al comprar el programa. ¿Infringir la ley o no tener amigos?

Entre dos males, ¿elegir el menor? ¿Hacer una copia y violar el contrato del tirano que quería impedirnos compartir?, dice Stallman que es sensato elegir el menor mal, pero, no deja de ser un mal. Romper un acuerdo no deja de ser algo negativo, sobre todo cuando las compañías pueden utilizar la fuerza pública para castigar al infractor. Fue por eso que Stallman inventó una licencia inversa, al revés y contraria. Que otorga las siguientes cuatro libertades al usuario:

0.- La libertad para ejecutar el programa, para cualquier propósito --Cuando las compañías quieren restrigir hasta donde puede un usuario ejecutar un mismo programa, instalado en su máquina, según la tarifa que haya pagado.
1.- La libertad para estudiar cómo funciona el programa, y de adaptarlo a las propias necesidades --Las compañías de software por su parte, mantienen su código secretísimo, de hecho, lo encriptan y compilan de manera que nadie pueda ver qué está pasando adentro, lo cual por supuesto es un riesgo a los datos de cualquier usuario.
2.- La libertad para redistribuir copias para que puedas ayudar a tus semejantes --Contrario a todo lo que decía más arriba que en su voracidad hacen las compañías de software en la actualidad.
3.- La libertad para mejorar el programa, y hacer publicas las mejoras, para que toda la comunidad se beneficie --Cuando la norma es que si un día tú mejoras algún desarrollo, estando fuera de la compañía que lo hizo, y luego publicas el programa mejorado, lo más probable es que te demanden.

Esas cuatro libertades (independientemente del hecho de ejercerlas o estar facultado para ejercerlas) son requisito para que podamos usar y escribir software sin correr riesgos, sin restringir a otros en sus libertades, y sin restricciones a las nuestras. Mientras que las compañías de software ven al mundo virtual como un lugar que colonizar, la Fundación para el Software Libre lo ve como un espacio para ser libre. Yo estoy del lado de la FSL y de Richard Stallman, que pugnan por el abandono de los programas restrictivos, me parece lo más sensato y valiente, pero como no soy un santo, también uso de vez en cuando software privativo. Tal vez en un futuro, y si todos contribuímos un poquito, sea menos difícil acercarse a la santidad.

14 de noviembre de 2007

Chorocastigos, y piedad de los dioses

Diana y yo (y mis papás y mi hermana) fuimos a ver la última función de la premiere mundial de Filoctetes, adaptación y actualización de la obra de Sófocles, por Fernando Savater. Salimos tarde de casa y sin boletos. Llegamos cuando la fila avanzaba por la entrada, y ya en la taquilla había un letrero pegado por dentro que decía: "Localidades agotadas". Frustración terrible, deseos retrospectivos de haber salido antes, etc.

Aclaro que la terrible frustración fue porque Diana y yo somos fans del filósofo español, hemos leído y compartido como un tercio de su obra y nos parece fenomenal, de divulgación pero completa, profunda pero accesible. Por lo que sentimos la fatalidad del destino (y nuestra propia irresponsabilidad) como un castigo innecesario, injusto y deplorable, y teníamos ganas de ponernos a chillar.

Nos consolaba pensar que nuestro ídolo había llenado el teatro todas las veces (fueron tres), lo que quiere decir que su fama crece, como debe ser después de escribir tanto y de forma tan clara y sensata. Ante nuestra frustración nos consolábamos, entonces, de la justicia que a él, a Savater, le hace el destino con conferencias y teatros llenos. Nos quedamos frente al recinto esperando a mis papás y a mi hermana, y cuando llegaron les dimos la mala noticia; los cinco dejamos caer los hombros y agachamos la cabeza. Resignación.

Decidimos que entonces iríamos a cenar temprano, pero en ese momento se formó una fila frente a las taquillas, y para nuestra sorpresa, empezaron a vender boletos. Diana preguntó y le informaron. Unas cortesías que ya no se iban a usar... Y así, de panzaso y cuando los actores ya estaban en el escenario, entramos a deleitarnos con el drama.

13 de noviembre de 2007

Cinco veces y apenas (2/4)

En el post anterior de lecturas, me enfrasqué en la árdua tarea de "resumir" un capítulo de Reflections on Language de Chomsky. Mi decisión es no proseguir con el libro completo (aunque evidentemente terminar el capítulo), porque mi resumen es burdo y demasiado simplificador, y creo que soy injusto con el maestro Noam (quién me reprobaría).

Decía entonces, que siguiendo líneas racionalistas que apuntan hacia las "ideas innatas", Chomsky esboza su aproximación al estudio del lenguaje como al de un órgano más, de orígenes biológicos y genéticos, algo que de algún modo le crece al humano mientras este se desarrolla, como le crece a uno la pierna, o el ojo.

Dice Chomsky:
...está claro que el lenguaje que cada persona adquiere es una construcción rica y compleja irremediablemente sub-determinada por la fragmentada evidencia disponible. Esta es la razón por la que la investigación científica en la naturaleza del lenguaje es tan difícil y tan limitada en sus resultados. La mente conciente no está dotada con conocimiento previo [...]. Así, ésta se ve frustrada por las limitaciones de la evidencia disponible y enfrentada con demasiadas teorías explicativas posibles, mutuamente inconcistentes pero adecuadas a los datos. O --aunque sea deplorable-- no logra formular ninguna teoría razonable. Sin embargo, individuos en una comunidad hablante han desarrollado esencialmente la misma lengua. Este hecho puede ser explicado sólo desde el supuesto de que esos individuos usan principios altamente restrictivos que guían la construcción de la gramática. Es más, los humanos, obviamente no están diseñados para aprender una lengua humana en lugar de otra; el sistema de principios debe ser una propiedad de la especie.

Después de esto, critica nuevamente la orientación empírica y conductista que, con su enfoque que busca explicar la conducta sólo con factores externos, obstaculiza, en lugar de ayudar, en la investigación de los asuntos cognitivos en general. Explica la "hipótesis de lo innato" que sostiene que una de las facultades de la mente, común a la especie, es para el lenguaje y sirve para proveer: un sistema sensorial para el análisis preliminar de datos lingüísticos, y un esquematismo que determina, muy específicamente, cierta clase de gramáticas. Describe brevemente dicho esquematismo, y define su interés con respecto a "los asuntos relacionados con la aptitud para el lenguaje y su ejercicio".

Menciona más adelante, que toda "teoría del aprendizaje" digna de atención incluye alguna "hipótesis de lo innato" y disipa dudas con respecto a este último concepto. Concluye esta parte de la exposición declarando que el asunto no está en si el aprendizaje presupone alguna "estructura innata"; por supuesto que es así. Se trata más bien de identificar cuales son esas "estructuras innatas" en campos particulares.

Una vez hechas todas las aclaraciones anteriores (y muchas más, porque esto es un "resumen"), empieza a explicar cómo debería ser abordardo el tema de la hasta ahora inexistente "teoría del aprendizaje" por un científico "neutral" (en lugar de lo hecho por conductistas no científicos). Primero, seleccionaría un Organismo (O) y un Campo cognitivo (C) bien delimitado, para entonces intentar construir la "Teoría del Aprendizaje (TA) para el organismo O en el campo C": o lo que es lo mismo TA(O,C).

Por ejemplo, si el organismo fueran los Humanos y el campo fuera el Lenguaje, entonces TA(H,L) --La teoría del aprendizaje para los humanos en el lenguaje-- será el sistema de principios por los cuales los humanos logran conocimiento en el lenguaje.

Para estudiar una "teoría del aprendizaje" de este tipo, habría que proceder entonces del siguiente modo:
1.- Definir C
2.- Determinar la experiencia de O en C
3.- Determinar lo aprendido por O en C
4.- Determinar el sistema que relaciona la experiencia con lo aprendido, es decir TA(O,C).

El orden puede variar, y cada punto ofrece aproximaciones con respecto a otros de los puntos, por ejemplo, de los resultados en 4 se puede saber si se eligió bien en 1, etc. Chomsky se pregunta cómo es que el estudio de la conducta entra en este marco, y al responder demuestra que con este método no se pueden predecir conductas, aunque permite abordar el estudio de los estados cognitivos (EC) alcanzados por O según una TA.

A continuación aborda la posibilidad de existencia de una TA generalizada (con respecto a distintos Os, y a similitudes entre TAs), y concluye por el momento no se puede llegar a nada interesante en esos términos. Fijando O, sin embargo, podría ser que se obtuvieran resultados, aunque se está lejos todavía de tener datos suficientes para evaluar una TA(O,Cs) en la que se compare cómo aprende O en varios Cs. Aún ahora (30 años después del libro) estamos en pañales en un sólo C, el Lenguaje.

Con el organismo fijo (en "Humanos"), empieza a explorar qué campos cognitivos pueden arrojar TA(O,C)s interesantes y fructíferos, pero eso quedará para el próximo post.


[1] [2] [3] [4]

12 de noviembre de 2007

Disminución de las angustias

La última vez que escribí del trabajo estaba preocupado por el retraso, y curiosamente era un sábado. El demo se hizo un jueves en lugar de un martes, y fue tódo un éxito (y este post se publica apropiadamente en lúnes). Lo que sigue de chamba en el programa será más fácil pues ya logramos la funcionalidad básica.

Ahora empezaremos a usar el Trac para darle seguimiento al proyecto. El Trac es un sistema de gestión de proyectos de software, que permite llevar las riendas del desarrollo con harto detalle. Mi angustia ha disminuído ligeramente, puesto que, si bien falta todavía muchísimo que hacer, ya es sólo talacha sobre lo que construimos previamente.

Creo que si le echamos los kilos las siguientes dos semanas, recuperaremos y adelantaremos, y entregaremos antes de tiempo. Por lo pronto siento gran confianza en los otros miembros del equipo, y tendré que pegármeles más para aprender también de lo que ellos están haciendo. La división-repartición en partes distintas me ha impedido tener una visión general adecuada, o un conocimiento de cómo se hacen los demás elementos del sistema.

Mis conocimientos de java siguen siendo deficientes, me tardo horas en hacer que algo funcione, y después de cientos de consultas en la web, y miles de pruebas; pero ya estoy usándolo, ahora sólo es cosa de seguir practicando y aprendiendo.

11 de noviembre de 2007

Tipos de juego de Video (3/5) RTS

Concluí con un "Etcétera" el último post de estrategia, porque ya era demasiado largo, y porque jugar en red es característica de la mayoría de los juegos de computadora de la actualidad. Si ya antes te presentaban retos difíciles contra la AI (de Artificial Intelligence), el juego en red te pone frente a contrincantes con inteligencia natural, los cuales, después de cierta práctica pueden ser retos mucho más dignos e impredecibles que cualquier máquina.

RTS quiere decir Real Time Strategy o estrategia en tiempo real, de este tipo jugué toda la serie de Blizzard: Warcraft (I, II, y III), Starcraft y Brood wars; así como algunas versiones de Age of Empires, del fatídico Microsoft. Existen muchos otros que probé y vi, pero sólo a los mencionados les dediqué horas suficientes como para decir que los "conozco".

El modelo de RTS es una vista aérea de una zona territorial parcialmente conocida, empiezas el juego con pocas unidades o piezas, a las que puedes seleccionar (individual o grupalmente) con el mouse para darles un número limitado de órdenes que pueden ser: construir edificios, explotar fuentes de recursos del mapa, desplazarse en distintas direcciones, y atacar.

Los edificios cuestan recursos y sirven para producir otros tipos de unidades y mejoras, que también cuestan. Los recursos son variados: oro, madera, piedra, alimentos, etc; por lo general aparecen indicadores con los montos disponibles en alguna esquina, y al solicitar en algún edificio la producción de alguna unidad (o al solicitar a alguna unidad la construcción de un edificio), se descuenta la cantidad requerida; sin recursos no hay producción de unidades y se pierde la guerra.

Cualquier unidad puede desplazarse sobre la superficie del terreno (algunas incluso vuelan), y es bueno explorarlo para saber donde está el enemigo y donde hay más recursos (que nunca sobran). En cuanto al ataque, cada unidad tiene distintas características y usos tácticos, diversidad que le añade complejidad y diversión a todo este asunto.

Por lo general el objetivo es eliminar del terreno a los enemigos, pero también puede ser resistir una avanzada durante cierto tiempo, o llevar a cabo una misión de exploración o infiltración. Se llama estrategia en tiempo real, porque el jugador tiene que implementar y mantener toda la línea de producción, mientras se defiende de los ataques, explora, y prepara su avanzada.

En este tipo de juegos, eres un dios o un rey que, desde el cielo o una posición elevada, da órdenes que acabarán con tus propios súbditos o devotos, pero se supone que "se salvará la mayoría" y se logrará un "futuro con paz" (la paz entre batallas). Y tampoco es como si se puediera evitar el conflicto diplomáticamente, los enemigos son bárbaros que no obedecen a la razón sino a ciertos objetivos preplanteados por el programa que los controla.

La interfaz ya es un sistema de administración mucho más complejo: además de aparecer cantidades de los recursos, están las de las unidades, las de los rangos del armamento, las de los puntos defensa y ataque de cada unidad y edificio, las de los tiempos de producción, etc.

Así, uno debe producir lo antes posible una fuerza defensiva básica, y sostener la producción (acaparando más recursos) para obtener un ejército capaz de destruir al contrincante, las bajas son heróicamente inevitables y la guerra una mala (aunque gloriosa) bestia.

10 de noviembre de 2007

Temas, asuntos, y al final el título

Establecí una técnica que va así: empiezo por definir en el calendario los temas, luego, para cada tema, defino los asuntos, la cosa es que explico super-duper-resumido en una minioración, de qué quiero hablar en ese tema. Finalmente pongo un título tentativo (que nunca termina siendo el definitivo) y queda semilisto para luego escribir más choreramente, más explícitamente.

Había pensado en poner el título antes, y luego apegarme a él en el texto. Gran fracaso. Ahora de todas formas cambio el título a la mera hora. ¿No será que el verdadero orden del título deba ser al final? Quiero decir, una vez que escribiste sabes de que se trata, y por lo mismo puedes bautizar con un "nombre corto" lo explicado.

9 de noviembre de 2007

Seguir seguir y seguir

Con respecto al contenido, en este momento el camino está ligeramente esbozado. En noviembre son 3 tres 3 ciclos, incluyendo este que concluye el domingo once. De lecturas y estrategia ya está predefinido, tal vez también pueda anticipar el de internet, como decía en el post pasado.

Con respecto al etiquetado, todavía están pendientes los meses de septiembre y agosto, pero la idea del segundo etiquetado clarificador me ha rondado con frecuencia y creo que ya tengo la solución. Las etiquetas del día (es decir las principales) llevarán un 1 uno 1 en frente, es decir, si ese día sale lecturas, pondré 1lecturas, y luego las demás categorías secundarias. Sé que de ese modo se duplicarán las etiquetas, habrá nueve categorías nuevas con un "1" y todas las demás sueltas. Sólo espero que al final no sea más complicado orientarme.

Es importante pensar en fotos y videos para que el contenido no se quede exclusivamente en texto plano. Yo amo al texto, y los demás medios serán para enriquecerlo. En fin, como dicen en el medio farandulero, el espectáculo debe contiuar (aunque estoy seguro que en el medio impreso periódico también tienen algún dicho análogo).

8 de noviembre de 2007

Status quo de publicaciones

No he podido adelantar más allá de tres posts a partir del día en que escribo, y eso si bien me va. Pero mi visión de lo publicable y publicado, de las fechas y la planificación, se va agudizando. Ahora lo veo como ciclos, periodos de actividad y entregas puntuales. Vislumbrar más allá del ciclo presente normalmente sólo es posible:

1) si ya se completó el trabajo establecido en la agenda para el ciclo en curso,
2) si el tema se acota y predefine, y si la extensión de uno de los posts es demasiada.
Por ejemplo a) en estrategia, que ya tengo definido el camino de los siguientes tres posts, y podría empezar a imaginar los siguientes pasos; y b) en lecturas, que debo terminar de "resumir" el capítulo de Chomsky.

Para temas como trabajo, vida o iDeas g, prefiero contar sucesos mas o menos del tiempo en que escribo. Para internet, puedo elegir del ciberespacio mecanismos y elementos para describirlos y comentarlos, lo que lo hace moderadamente programable, si pienso en los siguientes posts que pueden publicarse...

Los más difíciles son los autoreflexivos: reflexiones, cómo, y porqué. Puesto que para decir algo en ellos, debo haber concluido cada ciclo en los otros temas, haberle dado vueltas un poco, y plasmar lo pensado, el rumbo, y la justificación técnica.

La etiqueta reflexiones también se usó para comentarios sobre libros y sucesos, y también podría usarse con ese significado nuevamente, aunque de manera secundaria.

Debo plantearme una solución para distinguir sin errores, cual es la etiqueta primaria (o sea, la del día) y cuales las secundarias. Al respecto haré y aprobaré democráticamente una propuesta después del primer etiquetado, aún inconcluso.

7 de noviembre de 2007

Tortillas de animalitos

La tortilla, según los últimos estudios de mercado de nuestro mundo imaginario, está en un declive irremediable frente al pan, tan variado en sus formas. Una de las razones para ello, es su aburrida circunferencia. Por lo tanto D y yo desarrollamos una estrategia que venderle a la industria tortillera desesperada por levantar cabeza.

De las nuevas tortillas con formas novedosas, inicialmente saldrán las de estrella y corazón, con una "superficie taqueable" similar a las actuales, pero ayudando ya al gradual desecho del viejo paradigma. Después, de manera agresiva y secuencial, pasaremos a la introducción de las de torillas animalitos, y tal vez, si el programa tiene (como creemos que será) éxito hasta ese entonces, produciremos las de letras y demás figuras con menor "superficie taqueble" pero mucho más divertidas.

Si usted es un industrial tortillero de nuestro mundo imaginario, y está preocupado por la caida inminente de sus acciones, contáctenos en este blog y podemos venderle una solución fundamentada en los fantasiosos años de experiencia que nos respaldan. Si usted es un industrial panadero y teme que nuestro invento le quite el segmento de mercado que conquistó en años recientes frente a la industria tortillera, no se pierda, próximamente, el artículo acerca de inversiones masivas en pan árabe, en paises europeos.

6 de noviembre de 2007

El mundo en línea

Cuando yo iba en la primaria, mis papás tiraron la casa por la ventana comprando enciclopedias y diccionarios, de modo que las raras veces que tenía dudas con respecto a temas que ellos desconocían, mi papá me decía que usara el "tumbaburros" y en algunas ocasiones me demostraba su uso y me entregaba tras breves hojeados una definición. Supongo que en la actualidad, si un niño me preguntara con respecto a un tema del que no sé, le sugeriría buscarlo en google y la wikipedia, y tras breves teclazos le demostraría la maravillosa enciclopedia mundial que se está construyendo con la participación de todos (que de hecho está solicitando donaciones para expandirse).

Cuando inicié este blog, no estaba haciendo nada nuevo, mi amada Diana ya iba en su enésimo blog desde hacía mucho, yo ya había comentado como "repunck" en el blog de plaqueta y el de Mario, entre otros, desde aquella prehistórica época del desafuero en el 2005. Lo importante del fenómeno de los blogs es el poder que ofrece: seas quien seas puedes decir lo que quieras en una plataforma mundial, ser tu propio editor en jefe, tu corrector de estilo, tu censor, etc. Si tus posts son sensatos y/o entretenidos, y frecuentes: en teoría, empezará a haber audiencia y retroalimentación (aunque no es tan simple, también entran en juego factores como la sociabilización en otros blogs, la suerte, etc).

Con esos dos elementos, se me demuestra que escribir acerca de internet no es más fácil que hacerlo con respecto a internacional. A estas alturas seguramente el Bush ya habrá dicho o hecho alguna de las suyas, o Putin, o Chávez, o Ahmadinejad. De cualquier modo el tema da para mucho más sin tener que entrar en chismes del momento.

5 de noviembre de 2007

Eventos culturales

Diana es gran fan de Sabina, y ahora también de Serrat. De regalo de cumpleaños le compré un par de boletos (hasta arriba pero en medio) para el último concierto. Llegamos y nos compramos dos cervezas cada uno mientras sonaba la primera llamada, y en las siguientes dos llamadas nos alcoholizamos apresuradamente. Adentro, intentamos grabar video pero la falta de oficio pirata hizo que no sólo nada quedara a foco, sino que además, el lente nunca se dirigera hacia el escenario. El concierto: divertido, íntimo, entregado y emocionante. Se comprenderá que yo no soy gran fan, pero ver a mi amada brillando derretida me derrite, y tampoco es como si esa música me resultara desagradable, tiene sus méritos y sus dificultades y es un esfuerzo artístico que se agradece. Aunque al final, con la cerveza reventando mi vejiga, mi agradecimiento para con los agradecidos bis no fuera la misma que al principio.

Terminamos de leernos Del lado de allá, de Rayuela, y empezamos a explorar la intimidad de los Tráveler. Sencillamente delicioso. Me pregunto, si el disfraz del perseguidor no estuviera cubriendo una huida, pero ¿quién no?

El sábado Diana y yo fuimos con Caty, Lucila y Rodrigo a la exposición de René Burri, en el Antiguo Colegio de San Ildefonso. No sé mucho de fotografía o de fotógrafos, y mi ojo es bastante burdo, aún así puedo decir que me gustó mucho el uso de la profundidad, y los contrastes, y el foco en un punto dado preciso y cristalizador. Luego fuimos a casa de Rodrigo, y estuvimos palomeando sin ninguna habilidad la de Just Like Heaven de The Cure hasta altas horas.

4 de noviembre de 2007

Cinco veces y apenas (1/4)

Mis escasos conocimientos de lingüística tienen orígenes Saussurianos, y si bien se trata de un concurrido acercamiento al mundo del lenguaje, no se parece en lo más mínimo al de Chomsky. Mi nivel de inglés es bueno, pero tal vez no a la profundidad requerida. Mi método de lectura es seguir leyendo aunque me distraiga, luego releer (cuantas veces sea necesario) y captar más, contrario a la popular norma de entender al 100% antes de proseguir (que no sé si sea siquiera posible).

Tal vez sea por todo lo anterior, pero me eché cinco leídas para apenas medio entenderle al primer capítulo de Reflections on Language, de Chomsky.

Trataré pues, aun con las consideraciones anteriores, de resumir a continuación el texto leido. Chomsky empieza el capítulo informando que será lo menos técnico que pueda, y que hablará de forma especulativa y personal. Luego pregunta motivos para estudiar el lenguaje, y después de exponer algunos dellos se suma a la la postura tradicional del lenguaje como "espejo de la mente", aunque no de manera ingenua, sino más bien con vistas a la posibilidad de descubrir principios que gobiernen su estructura y uso, universales de la especie, por necesidad biológica.

En seguida enfoca sus baterías a una pregunta clásica, que grandes filósofos desde Platón se han hecho a lo largo de la historia y que Bertrand Russel Resume en la siguiente forma: "¿Cómo es posible que los seres humanos, cuyos contactos con el mundo son breves y personales y limitados, sean sin embargo capaces de saber tanto como saben?" (Y no sólo a nivel individual, sino en ámbitos científicos y sociales).

Revisa la respuesta aristotélica con respecto al orden del mundo, que nuestros sentidos son capaces de percibir, y que ciertas capacidades mentales innatas logran descifrar (de particulares a especies a genus y a mayores generalizaciones, permitiendo alcanzar conocimiento de universales por medio de la percepción de los particulares).

Habla de un enfoque más fructífero para responder a la misma pregunta, que mueve la explicación de la estructura del mundo a la de la mente. En donde cita a un tal Cudworth y explica que para este último, así como para los racionalistas del diecisiete que lo precedieron, era plausible la doctrina platónica según la cual no podemos alcanzar conocimiento nuevo sino recuperar lo que ya se sabía. De ahí nacen conceptos como las "ideas innatas" o las "nociones comunes" de entre las cuales están los conceptos geométricos, las categorizaciones, etc.

Respondiendo a la pregunta de Russell de más arriba, dice entonces Chomsky:
podemos saber tanto porque en un modo ya lo sabíamos, aunque los datos de los sentidos fueran necesarios para evocar y despertar dicho saber. O para ponerlo menos paradójicamente, nuestros sistemas de creencias son aquellos que la mente, como una estructura biológica, está diseñada para construir.

En seguida opina que las lineas generales de los racionalistas parecen suficientemente plausibles aún ahora. Da varios ejemplos de investigaciones recientes que apoyan la posición de que muchos de los elementos que nos permiten aprender del mundo están integradas en nuestro sistema nervioso, cita a un tal Gregory que opina que "la velocidad con que los bebés llegan a asociar las propiedades de los objetos y empiezan predecir propiedades ocultas y eventos futuros sería imposible al menos que algo de la estructura del mundo fuera heredada..."

A pesar de la anteriormente mencionada plausibilidad, las ideas racionalistas han sido descartadas en los estudios del "comportamiento" y el "saber". Curiosamente los desarrollos físico y mental se abordan de maneras muy distintas. Da un ejemplo bastante bueno del enfoque usado para el estudio físico, que tiene que ver con el "esquema de crecimiento y desarrollo fundamental y genéticamente determinado de la especie"; mientras que en el enfoque para los "patrones de conducta" y "estructuras de conocimiento" se asume (siguiendo líneas de pensamiento conductista que Chomsky censura abiertamente) que el ambiente social es el factor dominante, sin que intervengan "estados internos".

Entonces propone el estudio del lenguaje de manera análoga al de un órgano corporal más. Pero deso escribiré más en el siguiente post de lecturas, porque en este ya me salí por mucho de mi norma de extensión...

(debo encontrar un mejor modo de resumir, ya que si sigo resumiendo de a párrafo por página nunca voy a acabar de escribir de este libro).


[1] [2] [3] [4]

3 de noviembre de 2007

Labor, deuda y status

Es curioso publicar en sábado acerca de la chamba, pero el orden fatídico del ciclo fue estipulado con anterioridad. Así pués, en mi trabajo:

Nos han dividido en equipos para la construcción de algunas aplicaciones. Mi equipo se encarga de una aplicación que debe ofrecer un menú telefónico de variadas opciones. El proyecto está planificado para durar once semanas, recién acabó la semana cinco y siento que vamos atrasadísimos... Por lo menos ya tengo clara mi próxima meta, son tres scripts que deben hacer cosas ultra específicas para un demo el próximo martes, parece que ya de ahí es de bajada.

El mayor problema al que me enfrento es el desconocimiento casi total del lenguaje en que tengo que elaborar los scripts. Debo hacer unos jsp's, o JavaServer Pages, y si bien en algún momento de mi pasado en picnic le moví a dos jsp's, nunca los he hecho desde cero. Me veo ante la necesidad de echarme un minucioso clavado en los manuales, y sacar dellos el material que me haga falta. Quiera el santo que mi búsqueda sea fructífera.

Por otra parte, me subieron ligeramente el sueldo (20%). No tengo deudas, o no con instituciones, una con mi papá y otra con un amigo, que pagaré lo antes posible. Mientras tanto el status quo se mantiene y yo (agradecido con el cosmos) puedo disfrutar de las madrugadas y los fines de semana con mi amada Diana.

2 de noviembre de 2007

Tipos de juego de Video (2/5) FPS

Sigo con el tema de videojuegos, sin perder de vista que este es un post de estrategia, esto quiere decir, pareconoso. Una de las finalidades del juego es esparcir, ofrecer un ambiente y un set de reglas y posibilidades, cuyos elementos en cualquier caso son reflejo (más que tendencia) de la realidad en que vivimos. Los juicios morales están más allá de este intento, que es para explorar las interfases que se presentan y tratar en el futuro de usarlas con otros fines.

FPS quiere decir, First Person Shooter, o tirador en primera persona. Estos juegos son sumamente satanizados por los puritanos ya que por lo general en la pantalla ves un brazo armado y una mira. Te salen al encuentro enemigos y los matas lo antes posible.

El primero que jugué de este tipo se llama Wolfenstein: eres un oficial americano abriéndose paso para salir de una prisión fortificada nazi o algo así (en ese terreno, desde la perspectiva gringa posterior a la 2GM todo está permitido).

Este modelo de juego fue perfeccionandose hasta alcanzar un realismo estremecedor. La última versión del mismo wolfenstein ya son palabras mayores.
El último que jugué se llama Ghost Recon: eres un marine al frente de una fuerza de élite. Tú y tu gente se infiltrarán en territorio hostil para cumplir una misión (terrenos y situaciones distintas). Llevas armamento elegido para tu especialidad de entre un surtido catálogo.

Puedes jugar a ser el líder, el franco-tirador, el gatillero y el raso (disfrutando de un variado arsenal), puedes dar órdenes a sub grupos de tu fuerza, y ver el mapa satelital de la zona con tu posición en "tiempo real".

Puedes volar tanques, asesinar a cientos de terroristas de distintas cepas con tu M-16 o despedazarlos con un lanzacuetes, nunca se acaban, y si te descuidas un segundo y no eres el primero en disparar, por lo general, de un sólo y certero tiro te matan y la pantalla se enrojece-oscurece.

Lo bueno es que aunque te diga que fallaste miserablemente la misión, puedes volver a empezarla y sacar ventaja de lo que aprendiste antes de morir la vez pasada.

Este otro tipo de juego ya tiene un nivel de adicción mayor que los de arcade. Se puede pasar uno horas frente a la computadora matando enemigos de la democracia. Y si bien esta simulación de la "realidad" es con fines bélicos; interfases igual de realistas sirven para aprender a pilotar aviones y a manejar instrumentos peligrosos o delicados.

En las últimas generaciones de estos juegos se puede jugar en red. Es decir, matar a la representación virtual elegida y manejada por otro jugador humano, o de hacer equipos para ir a conquistar posiciones coordinandose para no dejar piedra sobre piedra mientras se avanza. Etcétera.

1 de noviembre de 2007

La agenda y las etiquetas

La etiqueta de reflexiones se integra a partir de la siguiente ronda en la agenda, por lo que después del post de estrategia de mañana, publicaré una vez por día con el siguiente orden en los temas: trabajo, lecturas, vida, internet, iDeas g, reflexiones, cómo, porqué, y nuevamente estrategia.

Surge un problema con los posts de categoría múltiple: como los temas aparecen en órden alfabético, hay ocasiones en que es confuso. Como ejemplo tengo el post del 27 de octubre con respecto a Tom Dispatch, que según mi agenda es de lecturas pero que aparece con las etiquetas "internacional, internet, lecturas".

Quiero terminar de ponerle etiquetas a todos los posts, me faltan agosto y septiembre. Cuando concluya la categorización retrasada, emprenderé otro etiquetado con fines de clarificación.

La categoría reflexiones, agendada en el sexto día del ciclo, al igual que las de cómo y porqué, será con respecto a este blog. En ella plantearé mis dificultades tácticas para la elaboración del contenido. Creo que así podré ser más concreto en las categorías de cómo (proseguir) y porqué (prosigo como decido). Pequeño esquema de evaluación, planificación y justificación.